Prima di entrare nello specifico dell'architettura vi mostriamo una slide di AMD che identifica la scheda oggetto del test.

La base di partenza usata da AMD per questa nuova GPU è la classica già vista sulla gpu R600, riadattata per meglio far girare le nuove applicazioni DX10.

L'entrata dei dati dallo slot Pci-Ex arriva al Command Processor, che svolge gran parte del lavoro svolto dai driver di sistema sgravando la CPU, e valida tutti i dati in transito sincronizzandone la successione e rilevando stai e operazioni in svolgimento.
Subito dopo il command processor si trova il Setup Engine che prepara i dati dividendo e campionando tutto quello che poi andrà attraverso il Dispatch processor agli shader.
Al suo interno quindi troviamo degli assembler per vertex e geometry shader e il programmable tasselletor.
Per semplificare la spiegazione il Setup Engine svolge tre operazioni che servono per preparare tutti quello che serve agli shader e a inviarglielo.
Terminata la fase del setup engine troviamo l’Ultra Thread Dispatch Processor dal quale dipendono 2 cache dedicate rispettivamente a Shader Instruction Cache e Shader Constant Cache che fanno si che si possano avere sia shader di lunghezza illimitata in termini di istruzioni sia shader con un numeri illimitato di costanti.

Superato l'ultra thread dispatch processor i dati vengono dati in pasto agli stream processor che in questa evoluzione sono 800 divisi in 10 SIMD da 80 SPs ciascuno e una cacheLocal Data share di 16KB.
Ogni Simd ha a disposizione 4 unità di texture e una cache L1.
La colunicazione con gli altri SIMD è assicurata da un Global Data Share da 16KB.

AMD ha aumentato di circa il 40% le performance per mm2 pur tenendo la stessa architettura interna, utilizzando frequenze più aggressive per migliorare le performance per Watt.
Appunto va fatto sulle operazioni FP64 (floating Point a doppia precisione) che raggiunge i 240GigaFLOPS; Circa il doppio rispetto alla GTX280.

I dati usciti dagli stream processor vengono poi spediti alle unità di Render Back-Ends.
Il render back-ends è quella parte di core che si occupa di applicare i filtri alle scene da creare.